Quem é o aprendiz do século 21 e quais competências lhe são exigidas?
Para que se possa compreender quem é o aprendiz deste século, o Conselho Regional de Biblioteconomia do Estado de São Paulo (CRB-8) traduziu para a língua portuguesa (acordo ortográfico), o documento “Standards for the 21st – Century Learner” ou “Parâmetros para o Aprendiz do Século 21”, elaborado pela American Association of School Librarians – AASL (Associação Americana de Bibliotecários Escolares), e publicado pela American Library Associarion – ALA (Associação Americana de Bibliotecas).
O documento, de oito páginas, define as competências indispensáveis ao aprendiz do nosso século, propõe a transformação da aprendizagem passiva para a ativa, estabelece que é na biblioteca da escola (por oferecer acesso democrático aos recursos e ferramentas necessários para a aprendizagem), onde podemos aprender a lidar melhor com a informação: matéria-prima para a criação de novos conhecimentos. Por outro lado, tradicionalmente reconhecida como o espaço da leitura por excelência, a biblioteca precisa ir além de ações meramente de incentivo à leitura para desempenhar plenamente sua função.
De acordo com os “Parâmetros para o Aprendiz do Século 21”, a noção de aquisição do saber evoluiu da simples definição “uso de fontes de referência para localizar informação”. Competências múltiplas, inclusive a digital, a visual, a textual e a tecnológica somam-se à capacidade de aquisição do saber (aprender a aprender) como cruciais para o aprendiz do nosso século.
Aprender a aprender é o conjunto de competências necessárias para aceder, interpretar, seleccionar e utilizar a informação de forma ética e criativa. É o que dará condição ao estudante de aprender ao longo da vida e de enfrentar novas situações e desafios num mundo de mudanças tão rápidas e com impacto como o atual.
Aprender a aprender
A rapidez e o volume com que as informações são geradas hoje são responsáveis pela rápida queda de uso de algum conhecimento e, portanto, dos conteúdos curriculares. O estudante precisa ser motivado a se envolver num processo de aprendizagem continuada, ou seja, a aprender a aprender, ser capaz de avaliar o seu próprio desempenho e adquirir as competências que possibilitarão a autonomia na aquisição da informação necessária para ser bem sucedido nasua vida pessoal, social e profissional. O aprendiz do século 21 ou “nativo digital” precisa saber:
* Reconhecer quando a informação é necessária e ser capaz de localizá-la, avaliá-la, transformá-la e partilhá-la;
* Ler, raciocinar e escrever com precisão e clareza, interagindo com outros, desenvolvendo e comunicando ideias e informação - ser colaborativo;
* Realizar pesquisa séria e responsável sobre questões de relevância, escolhas e assuntos de sua época;
* Investigar, pensar criticamente e adquirir conhecimento;
* Tirar conclusões, tomar decisões, aplicar o conhecimento adquirido em novas situações e gerar novos conhecimentos;
* Partilhar conhecimento e atuar de modo ético e produtivo;
* Buscar perfeição pessoal e estética.
ver vídeo:
fonte Personagem Digital Blog do Instituto Crescer para a Cidadania sobre educação e tecnologia
Caros alunos como sabemos proximamente irão desenvolver projectos individuais com forte componente multimedia nomeadamente o módulo 3 de PPM e a PAP. Assim sei que alguns irão misturar som, imagem, vídeo e texto. Apresento aqui uma técnica para remover ruído num trecho (sample) de som. Quando precisarem de fazer narração, relatos etc poderão recorrer a este técnica. Vejam a imagem abaixo e cliquem nela para verem a descrição da técnica completa. Bom trabalho
Concurso Gigabyte Seguro: Navega em segurança à tua maneira!
Caros alunos um projecto aliciante A Direcção Regional de Educação do Centro, em parceria com a Equipa de Recursos e Tecnologias na Escola/Plano Tecnológico da Educação (ERTE/PTE), promove a segunda edição do concurso "Gigabyte Seguro: Navega em segurança à tua maneira!", iniciativa aberta à participação dos alunos dos Ensinos Básico e Secundário de todo o país. A recepção das participações decorre até ao dia 24 de Março.
O objectivo central desta iniciativa consiste em fomentar a discussão e implementação de práticas seguras na utilização da Internet, sensibilizando os alunos para os desafios e riscos inerentes à navegação na rede.
Os trabalhos devem ser produzidos em formato de vídeo, apresentações e animações multimédia. Para cada escalão de participação são atribuídos dois prémios.
Para mais informações, consultar o sítio da Direcção Regional de Educação do Centro
No dia 27 de Setembro, em Utrecht (Holanda) no Netherlands Film Festival, foi apresentado o filme Sintel. Este é um pequeno filme independente iniciado pela Blender Foundation, como forma de ajudar a desenvolver e divulgar a suite de criação 3D de carácter open source designada por Blender.
O financiamento do filme foi obtido com donativos de 1000 entidades ou individuais através da comunidade da internet. Desta forma fica provado, mais uma vez a viabilidade do modelo de desenvolvimento dualista, a tecnologia 3D e os filmes de animação independentes. Este filme de animação com 15 minutos foi realizado no estúdio do Amsterdam Blender Institute, por uma equipa internacional de artistas e programadores.
A história O protagonista é uma jovem heroína, chamada Sintel que encontra um bébé dragão, ao qual ela chama Scales. Sintel encontra Scales com a sua asa lesionada e ela trata-o, criando uma forte ligação emocional.
Quando a asa de Scales já está recuperada e estejá consegue voar, é apanhado por um dragão adulto. Sintel embarca numa aventura para encontrar Scales, enfrentando diversos perigos, ao longo do seu caminho.
Finalmente Sintel encontra um dragão adulto com um dragão bébé, o qual pensa ser Scales. O dragão adulto descobre-a e ataca Sintel, mas hesita em matá-la. Sintel enfrenta o dragão adulto,e e reconhece a cicatriz na sua asa apercebendo-se que é Scales e que ela própria envelheceu consideravelmente nesta sua jornada. Trailer do Filme
Este filme é a prova rela do que se pode fazer com ferramentas opensource e 3D, onde o código aberto oferece funcionalidades completas para modelagem, renderização, animação, pós-produção, criação e visualização de conteúdos 3D interactivos. É um excelente trabalho que foi financiado em grande parte por doações da própria comunidade e noutra parte por empresas ligadas ao ramo.
Brevemente espero conseguir a presença na nossa escola de uma das referências nacionais deste software para uma pequena formação.
Caros alunos sexta-feira é o Dia D 14/01/2011 para apresentação dos vossos projectos do módulo 2 de PPM então o que é necessário: » 25 minutos (máximo para cada grupo) para apresentação (podem utilizar diferentes meios tecnológicos mas claro que o videoprojetor é componente importante) a todos os elementos da turma o projeto: planificação, info recolhida, produtos, etc; » avaliação por inquérito por parte de todos os colegas; » Entrega ao professor do relatório do projeto por cada grupo (vamos a ver se sabem fazer o relatório corretamente).
Espero que tenham compreendido tudo corretamente (espero que agora com o acordo ortográfico não faça asneiras na escrita).
Olá já tiveste vontade de cortar alguma cena de um vídeo do Youtube e apenas apresentar essa cena sem o vídeo todo. Pois é, na web 2.0 existem ferramentas que permitem fazer isso.
O SnipSnip.it é uma ferramenta que permite recortar áreas de vídeos alojados no YouTube. O SnipSnip.it vai gerar um endereço onde o vídeo seleccionado corre, exclusivamente, no tempo definido por ti. O serviço fornece ainda o código que te permitirá incorporar o vídeo num site, blog ou outra ferramenta da web. Óptimo para apontar uma determinada ocorrência num vídeo eliminando o “ruído” que tem em redor. fonte 2.0 webmania
Ouvi dizer que alguém está interessado em desenvolver um projecto de um filme sobre um jogo. Deixo aqui uma apresentação num filme de um jogo – Speed Dreams 2.0 – Um jogo open source para acelerar